이 글은 라디오스타님의 2009년 4월 20일의 미투데이 내용입니다.
2009년 4월 21일 화요일
2009년 4월 20일 월요일
좋은 UX는 레이블링만으로도 가능하다.
요즘 갑자기 UX에
대한 글을 쓰고 싶은 욕망이 타오르는 군요 +_+ 뭐 제가 UX 전문가는
아닙니다만, 그래도 이 분야는 참 재미있어서요 아래의
포스팅에도 적었습니다만 전 원래 I.A를 공부하던 녀석이었습니다. 그래서
사실 UX라는 광대한 분야에 대한 전문성은 별로 없습니다만 그냥 '사람이
편하게 사용할 수 있는 웹 사이트'는 저 역시 많이 고민하고 생각해왔다고 생각합니다. 사용하기 쉬운 사이트는 어떤 사이트 일까요? 음 한마디로 정의하기가
굉장히 어려운 것 같습니다만, 제 개인적인 철학으로는 "어떤
정보를 가장 빠른 시간 내에, 혹은 최적화된 속도로 유저들에게 전달하는 것" 이라고 생각합니다.
I.A에도 여러 가지로 나눌 수 있습니다만 사실 저는 공부하면서
이런 생각을 했습니다. I.A는 결국 사람들에게 '어떤걸, 어떻게 전달하냐' 가 관건인 분야가 아닌가 하고요. 어떤 컨텐츠를 사람들에게 어떻게 효과적으로 전달할까 라는 고민이 I.A단계에서
시작되고 그것의 고민이 끝나면 그것을 얼마나 효율적으로 배치하냐라는 고민에 있어서는 UI라는 분야로
넘어가니까요. (일반 적으로)그렇다면 그것, 혹은 어떤 것들을 어떻게 유저들에게 전달해 주느냐. 라는 것 같다라는
생각을 했습니다. (아 이건 극히 제 개인적인 주관입니다. 엄밀하게
따지면 I.A도 UI분야의 일부분을 언급하고 있으니까요) 그래서 그런 류의 공부를 많이 했는데요. 이 중에서 제가 가장 으뜸이라고
생각하는 것이 바로 레이블 링입니다. 아 그런데 쓰고 보니 굉장히 말이 어렵게 쓰이고 있는데요. 벌써 이렇게 어렵게 나올 줄이야...
뭐 결국 그겁니다.
A-Z까지의 정보가 있습니다. 이 정보들이 모든 사람들에게 동일하게 갈 필요는 없을 것입니다. 중간에 H, I만 필요한 사람이 있을 것이고 B, D만 필요한 사람도 있을 테지요. 그렇다면 이 어떤 종류의 컨텐츠들을
그렇다면 A-B-C-D 순차적으로 보여주느냐 A-B, C, D- E,
F, G 같은 식으로 전달해 주느냐 이것들을 고민해야 한다는 것이겠죠, 참 쉽죠잉? 그에 대한 고민이 끝나면 UI로 넘어가서 사이트 내에 배치를 어떻게
하냐 라는 고민으로 넘어가는 것이고요. 그렇다면, 이 단계에서
중요한 것은 사람들에게 "제가 이래이래 설계 했으니 유저님도 이래이래 가면 원하시는 정보를
얻을 수 있을 것입니다" 라고 전달하는 것이 가장 중요합니다.
이 단계에서 결국은 결과보다 방법이 중요한 것이니까요.
그렇다면 그 단계에서
I.A 설계자가 유일하게 유저 분들과 대화할 수 있는 창구는 레이블 링입니다. 배치는 두
번째 문제입니다. 제가 예전에 나름대로 사용자 조사를 한 결과 사람들은 어지간하게 어지럽게 하지 않는
이상 자신이 다음 행동으로 '다음' 이라는 버튼을 눌러야
한다고 인식하면 '다음' 이라는 버튼은 결국 찾아내더군요. 그렇다면 이 '다음' 이라는
이름이 중요하다는 결과가 나옵니다. 사람들에게 '이 버튼을
누르면 다음 페이지로 넘어가요' 라는 행동을 유발할 수 있게 하는 버튼을 만들어야 한다는 것이지요. 이 버튼이 예를 들어 다른 이름으로 붙여졌다면 어떻게 되었을까요? 배치가
아무리 쉽게 되었어도 사람들은 분명 고민을 할 것이고 그 고민은 결과적으로 사용자들에게 "늦게" 원하는 정보를 찾게 할 것입니다.
그렇다면 결국은 레이블 링입니다. '다음' 이라고 명명되어야 할 버튼에 '이 버튼을 누르세요' 라고 명명한다면 어떻게 보면 비슷하지만 전혀
다른 의미도 될 수 있으니까요.
그런데 이 레이블 링은 생각보다 비중이 그리 크지 않습니다. 배치라던가, 컨텐츠의 종류만을 어렵게 생각하고 레이블 링을 그냥
넘어가는 경우가 많죠. 그냥 모두 카피라이터에게 넘겨버리던가 이 부분에서 좀 센스만 발휘하면 오히려
더 좋다 좋다 하는 경우가 많습니다. 그래서 이 레이블 링이 잘못 설계 된 것들은 생각보다 쉽게 찾아볼
수 있습니다.
뭐 이야기가 잠시 비판조로 넘어갔는데요; 아무튼 이 레이블 링만 잘해도 사람들의 사이트를 이용함에 있어서의 사용 성을 크게 증가시킬 수 있습니다. 다음, 이전 버튼~ 저장, 취소 버튼 및 이 페이지를 누르시면 어디로 넘어갑니다. 그리고 가장
중요한 오류시의 대처에 대한 레이블, 이 페이지가 없습니다. 뒤로
가기 버튼을 눌러주세요. 링크가 잘못되었습니다. 이전 페이지로
넘어갑니다. 등 이런 레이블만 잘 만들어 주어도 사용 성이 크게 상승하고 유저 만족도가 상승했던 자료들도
많았습니다.
레이블이 홀대 받는 이유 중에 하나는 이미 대부분의
레이블이 어느 정도 보편화가 되었기 때문입니다. 하지만 가끔 자신의 서비스에 대한 레이블을 지을 때
버튼들의 배치가 어떻게 되어 있는가, 혹은 서비스 특성에 따라 좀 다르게 지어야 할 것들이 많은데 이것들도
모두 보편화 된 것들로 하다 보니 아직도 이런 레이블에 따른 오류가 계속되는 것 같습니다.
아무튼 뭐 제 개인적인 사견들이었지만 저는 개인 적으로 UX 작업을 할 때 가장 중요하게 여기는 요소의 하나로 레이블을 넣습니다. 그
만큼 유저와의 인터렉션이 활발하게 이루어지는 것도 없으니까요. ^^
2009년 4월 19일 일요일
내가 생각하는 UX에 관하여
제가 가장 처음으로 UX라는 분야를 알게 된 것은 I.A(Information Architecture)라는 분야를 공부하다가 알게 되었습니다. 사실 기획 분야도 굉장히 여러 분야로 나뉜다고 생각하는데, 그때 당시에 제가 어떤 분야에 가장 큰 경쟁력을 가질 수 있을까 고민하다가 선택한 게 바로 이 I.A 였었죠. 처음에는 공부하는데 무지 힘들었습니다. SK C&C 다니시는 분에게 I.A 산출물 받은 다음에 베껴가면서 공부도 하고 그때는 책이 오라 일리에서 나온 녹색 그 무서운 책... 밑도 끝도 이름도 아무것도 없이 제목이 그저 Information Architecture... 아 그 백곰 진짜 친구 먹을 뻔 했습니다. 안녕? 반가워 하고 인사할 뻔 했죠. 근데 승질 나는 것은 그 책 밖에 없었기 때문에 정말 피 토하는 줄 알았습니다. 그렇게 계속 공부를 했습니다. (지금은 여러 가지 책이 있습니다) 그러다가 UI 분야도 공부를 하게 되었습니다. 하지만 뭐 혼자서 열심히 는 하지만 사실 제가 어떻게 딱히 주도해서 프로젝트를 해본 적은 없었습니다. 애석하게도.
그러던 어느 날 저에게도 드디어 기회가 왔습니다. 말 그대로 기획을 하는데 그때 이제 처음으로 UX라는 것을 전반적으로 방법론들을 들어가면서 하게 되었습니다. 뭐 잘 아시겠죠? 페르소나 만들고 모델이니 정보 구조 흐름도, 사용자 인터뷰 등등등등등 이것 저것 했는데, 그 프로젝트는 결국 실패 했습니다. 사람들이 전혀 안 쓰더군요. 왜였을까요? 제 생각에 저도 사이트를 쓰다가 가끔 어려웠던 것을 바탕으로 생각해 보면 유저들에게 굉장히 어렵지 않았나 싶습니다. 작업을 하면서도 사실 망설였습니다. 물론 정량적으로 분석해서 하면 분명히 이 해답이 맞는데, 아무리 생각해 봐도 제 생각엔 이게 아니다라는 것이었죠. 그렇다고 제가 어떻게 반박할 여지가 없었습니다. 저희가 조사한 자료였으니까요. 그래서 작업을 했는데 결국 혹시 가 역시가 되었죠.
그 한번의 뼈저린 실패 덕분에 저는 그 회사에서 잘렸고;(그 프로젝트 담당했던 사람 대부분이 나왔죠 와하하 제 인생 최단기 입사기간이 되었었습니다. 신입이라 안 잘릴 줄 알았는데..크흑) 다른 회사를 알아 보던 중, 프리랜서로 어떤 홈페이지를 작업한 적이 있었습니다. 그때 저는 제 스스로의 자존 감의 회복을 위해 그냥 대충 만들자고 했던 그 홈페이지에 (심지어는 돈도 얼마 받질 못했는데!) UX 방법론들을 적용해서 작업을 했습니다. 단, 그때는 좀 제 스스로의 주관을 섞었습니다; 나름대로 정성적인 방법까지 추가한 거다! 라 고는 말했지만 아무튼 그렇게 작업을 했었고, 뭐 적어도 망한 사이트가 되진 않았습니다. 그때 저는 문득 그런 생각이 들더군요.
UX에 있어서 방법론을 통해 나온 자료들은 그저 참고 자료일 뿐, 결국 사용자가 얼마나 편리하게 쓰느냐는 기획자 자신이 얼마나 그 자료를 토대로 자신의 생각과 매치 시켜서 생각했던 방향이 옳은지 나쁜지 판단해야 하는 것이라고 생각했습니다. 그래서 벤치 마킹이 필요한 것이겠죠. 벤치 마킹이라고 하면 좀 거창하고, 그냥 평소에 이런 저런 여러 사이트들을 가감 없이 겪어 보고 스스로가 경험해 봐야 한다고 생각합니다. 사용자 경험이라는 것을 하는데 자기 자신 스스로가 경험을 해보지 않으면 안되죠.
뭐 당연한 이야기 일지도 모르겠습니다만, 이 사실을 알기 위해 저는 회사에서 잘렸다는 가슴 아픈 경험을 했습니다...(흑..)
그리고 두 번째로 제가 나름대로 I.A에 대해서 공부를 하고 있던 차에 저도 모르고 있던 건데 저 스스로가 은근히 사용자들, 혹은 이 분야를 모르는 사람들을 좀 내려보고 있었다고 합니다. 그러니까 이런 거죠. "너희 따위가 이것을 알겠냐. 나 같이 이런걸 연구하고 조사하는 고명한 사람이나 알지 흥 천박한 것들!" 뭐 이런 거? (좀 오버했습니다만) 즉 좀 건방졌다는 거죠. 사람들을 이해하려고 하지 않고 이 무식한 것들 이런 식으로 생각했습니다 아하하하하하하.....그러니 이상한 결과가 나오고 매우 어려운 사이트가 탄생하더라고요; 그때는 다른 사이트들을 봐도, 딱 봐도 좀 촌스럽다 하는 사이트는 3류 사이트라 치부해 버리며 벤치 마킹조차 하지 않았었습니다. 그러다가 제 친구 한 명이 의외로 촌스러운 사이트가 디자인은 나쁠지언정 사용하기엔 편리하다 혹은 익숙하다 라는 말을 하면서 개인적으로도 따끔하게 충고를 한 뒤부터 그 어떤 사이트도 우습게 보질 않았습니다. 그런데 가끔 이 분야에 종사하는 분들 보면 의외로 아직 저런 사고 방식을 가지신 분이 여럿 있더군요. 의외로요. 뭐 굳이 그것을 잘못되었으니까 고치라고는 하지 않습니다. 그 사람은 그 사람 방식이 따로 있을지도 모르니 제가 그것을 괜히 참견하는 것은 역린을 건드린다고 생각해서요.
그런데 개인적으로 안타깝습니다. UX 종사자는 제 개인적인 생각에, 공무원과 같습니다. 아무도 신경 쓰지 않지만 그 아무 도를 위해서 계속 노력하고 서비스 정신을 발휘해야 하는 것, 우리나라 그 어느 일반 유저도 어떤 사이트에 들어와서 "아 이 사이트 예쁘다" 라고 생각할지언정 "이 사이트 UX가 아주 제대론데!?" 하고 감탄하는 유저는 없습니다. 바로 가장 밑단에서 보다 "우리는 고객님들이 부족하신 것을 채워드리는 봉사를 하고 있습니다" 라는 마인드를 가져야 한다고 생각합니다. 외국어로 된, 게다가 영어고 알파벳 'X'가 들어가서 좀 있어 보이는 학문인 UX(저만 그런가요 ㅎㄷㄷ;;)는 가장 막노동이고 가장 많은 서비스 정신으로 뭉쳐야 한다고 생각합니다. 또 그 어떤 사이트도 우습게 보면 안 되죠. 오히려 삼류처럼 보이는 사이트들이 가장 '표준화' 된 사용 성을 지니고 있는 경우가 오히려 굉장히 많습니다. 여기서, 불편하다 와 익숙하다라는 말을 구분 지어서 생각해주세요.
불편한 것은 로그인 창이 왼쪽이냐 오른쪽이냐가 아닙니다. 나에게 전혀 익숙하지 않다. 라고 생각하는 것이라고 생각합니다. 그리고 편리하다는 댓 글을 입력하는데 확인 창이 왼쪽이 있냐 오른쪽에 있냐가 아니라 나에게 참 익숙하다 라고 생각하는 것을 말한다고 생각합니다. 원래 익숙하지 않은 것을, 익숙하게 만들기 위해서는 정말 생각하지 못했던 것들이 대부분이더라고요.
뭐 개인적인 잡소리 였습니다. 다음에 기회가 되면 제가 정리한 자료들을 좀 올려서 다른 분들과 공유했으면 좋겠습니다. 이 참에 스터디라도 만들어 볼까 고민 중입니다. :) 참 그래도 이래저래 생각해 보면 제가 I.A를 공부한 것은 참 잘했다라는 생각이 듭니다. 내년에 HCI 쪽으로 공부를 더 해볼까 하는데 기대가 됩니다. 이 분야는 정말 재미있는 것 같습니다 :)
2009년 1월 1일 목요일
왜 웹 표준을 쓰는 것인가?
기존에, 아니 지금도 인터넷의 기본이 되는 언어는 바로 HTML
(Hypertext Markup Language) 입니다. 이 HTML은
이 HTML은 HTML 2.0, HTML 3.2, HTML 4.01, XHTML1, XHTML1.1
등으로 수 많은 발전을 해왔고, 많은 응용을 통해 개량되고
개선되어 가고 있습니다.
인터넷이 생기고 나서 수 많은 사람들은 HTML을 가지고 많은
웹 페이지를 생성해 내고 있었는데, 왜 최근 들어 갑자기 웹 표준,
접근 성 같은 말들이 화두가 되었을까요?
단순하게 크로스 브라우징을 위해서 일까요?
아니면 그냥 W3C(World Wide Web Consorticum)가 권고하니까
그 수많은 돈을 들여 표준으로 전환하는 것일까요?
사실 이 문제는 아주 오래 전에 논의되었고, 제 생각에 어느 정도
답이 나왔다고 생각합니다만, 최근에 아직 이런 문제에 대해서
자유롭지 못한 몇 분을 알게 되어 그 분들을 위해 간략하게 적어보도록 하겠습니다.
원래 HTML이 근간이 되던 시절에는 사실 상 <TABLE> 태그 등을 통해
화면 구성을 하게 되었습니다. 이 TABLE 태그는 사실 제가 보았을 때
그리 나쁜 화면 구성 방법론이 아닙니다. 어떻게 보면 지금 화두가 되고
있는 표준보다 쉽죠, 그런 면에서는 전 합격 점을 주고 싶습니다.
하지만 왜 그 어려운 웹 표준을 사용해야 할까요?
그 이유는 잠시 시대를 거슬러 올라가, WEB2.0 이란 말이
나오던 시절로 올라가겠습니다. 역사를 한번 간단하게 살펴보죠.
일단 WEB 2.0 이란 말은 팀 오라일리사가 브레인 스토밍 과정 중
그때 당시 유저들의 웹 활동 패턴이 조금씩 달라지고 있음을 감지했고,
아마존이나 블로그등을 통해 기존의 인터넷 환경과는 다르게 변화하고 있다.
라는 가정에 나온 말이 바로 WEB 2.0 입니다.
간단하게 기술적으로 풀이하자면,
기존에는 사람들이 HTML이란 언어를 통해 직접 문서를 작성하고
서버 호스팅을 받아 개인 홈페이지 식으로 퍼블리싱 했던 반면에
그때 당시부터 사람들은 블로그나, 다른 플랫폼을 통해 HTML을 몰라도
인터넷에 글을 올릴 수가 있고 직접 적으로 참여하기에 이르렀습니다.
즉 정보의 생산이 그만큼 기술 적으로 편해졌죠
그걸로 말미암아 기존에는 HTML이란 장벽 때문에 정보 작성자가
주는 정보를 READER가 그냥 받아드리는 식이였다면, 그때 당시부터는
READER가 직접적으로 그 글에 의견을 달거나, 직접 글을 작성하는 등
쌍방향 소통이 가능해졌다는 것이죠 그래서 이제 참여 방식이 달라졌다~
해서 WEB2.0 이라는 말이 태동하게 되었습니다.
자 그럼 다시 시대를 거슬러 올라가 봅시다.
그 전엔 바로 시멘틱 웹이라는 것이 있었습니다.
SEMANTIC WEB이라는 말은 사전적 의미로 "의미 있는 웹" 이란 뜻이며,
영국의 팀 버너스 리라는 사람이 주창했습니다.
(팀 버너스 리 라는 사람은 웹의 창시자 이기도 합니다 :) 영국의 귀족
아들이라고 하더라고요.)
자 이제 대충 웹의 역사에 대해 다뤄봤습니다. 그럼 본격적으로
왜 웹 표준인가를 이야기 해보도록 하죠
사실, WEB2.0 이라는 말은 시맨틱 웹이라는 말이랑도 거의 대동소이합니다.
(엄밀히 따지만 완전히 다른 단어지만, 여기선 일단 같은 의미로 차용하겠습니다)
그리고 혹시 유비쿼터스라는 말을 아십니까?
유비쿼터스란, 물이나 공기처럼 시공을 초월해 '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의
라틴어(語)로, 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이
자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말합니다. 1988년 미국의 사무용
복사기 제조회사인 제록스의 와이저(Mark Weiser)가 '유비쿼터스 컴퓨팅'이라는
용어를 사용하면서 처음으로 등장했는데요
이 유비쿼터스의 근간이 되는 기술이 바로 WEB2.0 입니다.
유비쿼터스는 어떤 기기끼리의 서로간의 통신을 통해 정보를 받고, 보내주는
그런 시스템으로 굴러가는데요 그 중간에 바로 WEB이 자리잡는 경우가
대부분입니다. (자리잡지 않는 경우도 있습니다)
자 그럼 여기서 문제가 발생합니다.
자 먼저 HTML의 어머니는 누구인지 잠시 살펴 봅시다 :)
원래는 SGML(Standard Generalized Markup Language)이라는 언어가 있었습니다.
이 SGML이라는 언어는 굉장히 방대하고 복잡한 언어로서, 문서 구조를 잡기 위한
DTD(Document-Type-Definition)가 굉장히 어렵고 시간과 비용이 많이 소요됩니다.
또한, SGML은 근본적으로 웹 환경을 고려하지 않았기 때문에,
지원하는 웹 브라우져같은 소프트웨어도 빈약한 상황이죠.
그래서 이 단점을 보완해서 나온 것이 HTML 입니다.
HTML은 SGML의 문법을 이용해서 만든 지정된 특정한 DTD로 SGML 같이
어떤 문서의 구조를 정의하는 기능이 아닌, SGML에서 파생되어 나온 언어에 의해
정의되고 그것을 통해 고정된 문서 구조를 가진 언어입니다.
즉 문법이 굉장히 단순하고 스타일링에 강한 모습을 보이는 반면,
문서 구조의 정의는 매우 어렵죠.
즉 HTML 은 근본적으로 데코레이션 언어입니다. 즉, 정의를 담는 언어라기 보단,
어떤 것을 꾸미고, 나타내주는 것에 최적화 되어있었던 언어죠
HTML을 통해 보여지는 문서는 사람이 보게 되면 사람은 지능이 있기 때문에
문장을 보고 우리가 의미나 구조를 해석해서 볼 수 있는 반면,
기계는 절대 그렇게 못하겠죠?
예를 들어서 제가 kwon.html 이라는 파일을 열었을 때,
컴퓨터가 만약에 <table> 태그 안에 있는 "나이: 25세" 라는 항목을
읽었습니다. 그렇다면 컴퓨터는 단순히 "나이: 25세" 라는 단어를 읽을 뿐,
권만진의 나이가 25세구나 라는 의미를 전달받지 못하게 됩니다.
예를 들어
<h1>권만진</h1>
<dl>
<dt>나이</dt>
<dd>25세</dd>
</dl>
뭐 대충 이런 식으로 짜게 되면, 컴퓨터가 아! 권만진의 나이는 25세구나
라고 의미를 직접 해석할 수 있게 됩니다.
즉 HTML로는 기계가 의미를 알아듣게 하기가 힘들지만, 표준을 이용해서
작성하게 되면 컴퓨터가 알아들을 수 있는 단어가 된다라는 것이죠.
이런 연유로 나온 언어가 의미를 담을 수 있는 XML(extensible markup language)
이라는 언어입니다. 바로 SGML이 가지고 있었던 DTD를 이용해서 누구나 문서의
구조를 쉽게 정의할 수 있게 나와서 HTML이 가진 한계를 극복할 수 있게 했습니다.
그래서 웹 표준 위원회에서는 1998년 2월에 XML을 표준으로 제정하고
지금도 계속 계량화 되어가고 있죠.
때문에 표준이 중요한 겁니다.
단순히 웹만을 위해 표준이라는 것이 크로스 브라우징을 위한 것이다.
라고 만 생각하면 아주 1차원적인 발상이라는 겁니다.
표준은 앞으로 유비쿼터스를 위해, 기계도 읽어 들일 수 있고
의미를 받아드릴 수 있는 언어입니다.
그렇다면 이런 의문을 던질 수도 있겠습니다.
"그러면 모든 기계(디바이스)에 브라우저를 달면 되지 않아요"
하지만 모든 기계에 브라우져같은 큰 프로그램을 넣게 된다면
그 가격은 기하급수 적으로 단가가 올라갈 수 있습니다.
모바일만 하더라도, 풀 브라우징(Full-Browsing)을 위해
얼마나 많은 기술이 들어갔습니까? 그쵸?
자 결론입니다.
단순하게 문서를 스타일링 하기 위한 언어로는 HTML도 쓸만합니다.
하지만 의미를 담기엔 너무 먼 언어이기 때문에 WEB2.0에 근간한
유비쿼터스 환경엔 전혀 맞지 않을 수가 있죠.
이런 것을 모르고, 단순하게 크로스 브라우징만을 위해
표준으로 바꾼다? 라는 건 그 비용이나 시간적인 측면에서 보았을 때
설득력이 떨어지지 않나 싶습니다.
앞으로 만약에 누군가가 왜 웹 표준을 써야 합니까? 라고 물으신다면
이렇게 대답해 주세요
"유비쿼터스를 위해!"
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초심자를 위한 주석
크로스 브라우징이란, 우리가 주로 사용하는 브라우저는 인터넷 익스플로러라는
브라우저로, MS에서 개발한 인터넷 브라우저입니다. 쉽게, IE 라고도 적습니다.
하지만, 아까 말씀드렸던 팀 버너스 리는 MS 직원이 아닙니다.
즉 HTML이나 다른 언어들이 MS에만 최적화가 되어있지 않겠죠?
IE도 분명히 한계가 있고, 그래서 다른 기타 브라우저도 많습니다.
대표적으로 최근 사용률이 증가하는 모질라의 파이어폭스(Firefox)나
구글의 크롬(Crome) 등이 있지요. 이런 브라우저들 사이에서 항상 동일하게
화면을 보여주는 것을 크로스 브라우징이라고 합니다.
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고수들을 위한 주석
그래서 가끔 최근에 웹 퍼블리셔 사이에 이런 소리를 듣곤 합니다.
저긴 ul 이 아니야~ ol 이지~ 라는 말들,
하지만 중요한건 아까 말씀드렸듯이 문법이 아니라, 바로 의미입니다.
의미만 바로 살릴 수 있다면 너무 기술적으로 접근을 해서
표준이라는 의미의 융통성을 잃어버리시면 안되겠습니다 :)
2008년 6월 26일 목요일
UI 개발은 이제 좀 바뀌어야 하지 않을까??
I.A 라기엔 좀 부족하긴 하지만
어제 사실 KRnet 2008에 다녀왔습니다.
그곳에서 본 http://sketchpan.com/ 이라는 곳을 보면서
들었기도 했고 사실 예전에 대충 썻던 글이기도 하지만
위의 사이트를 잠깐 보고 아래의 글을 읽어주세요
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과거에 GUI의 미덕은 다루기쉬운 인터페이스와 가독력,
즉, 휴먼인터페이스 도구에 의거한 GUI의 설계에 따랐다면,
지금에 와서는 조금 바뀌어야 한다고 생각합니다.
예전의 유져에게있어 클릭이란, 컴퓨터와 유져간의 피드백이 이루어지기 위한
하나의 목적이자, 컴퓨터를 하는것에 있어서 하나의 의무였습니다.
즉 클릭이 이루어지지 않으면 컴퓨터를 할수 없었고
그것이 바로 브라우징의 수단이였지만
현대에 이르러 터치패드, 햅틱 및 음성인식이란 기술이 등장하면서
클릭이란 의미 자체가 상당 부분 기존에 비해 격감되었고
앞으로 곧, 클릭이란 하나의 옵션으로 바뀌어질꺼라 감히 예상합니다.
기존의 클릭에 의한 Answer에 의해 사용자가 정보를 취하였다면
지금은 마우스를 그곳에 두거나, 특정 액션에 의해 미리, 짜여진 프레임 안에서
정보를 미리보기(review)할수 있는 기능이 제공되고 있는
지금의 웹안에서 비추어 볼때.
지금까지의 웹사이트의 UI가, 사용하기 쉽고, 알아보기 편한 GUI와
레이블링에 의존하여 유져의 클릭을 유발하였다면
이제는 유져의 클릭이 아닌 유저의 반응 자체라는 것을 발견하여
그것을 설계에 반영시킨 뒤
클릭이란 요소보다, 좀더 빠르고 쉬운 방법론에 의한
새로운 GUI의 제작에 들어가야 한다고 생각합니다.
좀 더 개을러진 유져의 니즈에 부합하기 위해서도
그들은 결코 자신들의 흥미가 없는 사이트에선 드래그만있을뿐
클릭에 대해 상당히 비관용적이되지 않을까 합니다.
최근에 빌게이츠의 발언도 있었고 때문에 이 제안은 상당 부분 유효할 것 같습니다.
이것은 바로 노인분들과 장애우들을 위한 GUI 설계 역시 하나로
통합될수 있으므로 좀더 발전적이라 할수 있지 않을까요?
하지만 이 부분은 아직도 대부분을 휴먼 인터페이스의 안에서 설명해야 하므로
이 부분에 대한 이야기는 잠시 접고
아무튼
앞으로의 GUI는 아마 마우스나 기타 도구를 이용한 클릭이 아닌
터치나, 햅틱 등 지금까지 나온 수단 외에도 다른 것들이 있을 것이라 생각됩니다.
그렇다면 터치나 햅틱만 보더라도 이미 클릭이란 요소와는 달리
(마우스라는 중간 단계가 사라졌으므로)
이미지를 이용한 수단이라던지,
기타 등으로
다른 UI 방법론을 택하여야 한다고 생각합니다.
제 짧은 지식으론 여기까지 밖에 못쓰겠어요 ;ㅁ;