2008년 9월 25일 목요일
좋은 책을 고르는 방법!
2008년 9월 13일 토요일
구글의 TNC 인수가 우리에게 줄 수 있는 영향
구글이 드디어 우리나라에서도 인수를 진행했습니다.
바로 지금 제가 사용하고 있는 텍스트 큐브의 TNC가 바로 그 주인공인데요.
사실 이번 인수는 많은 뜻을 담고 있습니다.
우리에게 직접적인 영향이 올지도 있을 것이라 생각되고요
바로 지금 딱 드는 영향은 바로 벤처 캐피탈이 다시 활성화 될 수 있지 않을까 입니다.
벤처가 설립이 되면, 2가지 미래를 향해 달려 나간다고 봅니다.
하나는 IPO를 통한 상장과 바로 M&A 쪽인데요
아래의 그래프를 보시면 아시겠지만
우리나라는 IT(인터넷 분야)에서는 실제로 이 M&A쪽보다는
IPO쪽이 훨씬 더 많은 비중을 차지하고 있습니다.
그렇다면 IPO가 진행된 기업은 괜찮은가? 그건 또 아닙니다.
IPO시에 책정되는 Value값이 사실 그리 만족할 만한 수준이 아니기 때문이죠
그렇게 되면 벤처 캐피탈이 돈을 땅 파서 버는 것이 아닌 이상,
투자를 해주고 회수 시에 그에 상응하는 대가를 얻어가는 벤처 캐피탈이
유독 인터넷 사업에만 악순환을 보였던 이유는 바로 이런 것에 있었습니다.
그래도 IPO보다 많은 자금을 회수해 갈 수 있는 M&A보다 IPO가
더 활성화 된, 그렇다고 많은 Value를 지정해 주지도 않는 우리나라 IPO시장에선
사실상 선순환을 보기가 어려웠던 것이죠 설상가상으로 무너지는 벤처도
많았구요
하지만 저런 현상이 비단 특정 누군가에 대한 잘못 때문만은 아닙니다.
실제로 우리나라에서 대대적인(?) M&A는 몇 가지 경우가 있었는데요
대표적인 예로 싸이월드는 SK가 첫눈은 NHN 등이 있는데요, 이는
성공한 M&A로 불리지만 사실상 엠파스(SK), 이글루스(SK) 등은
실패한 M&A로 보고 있습니다. 자칫 잘못된 M&A는 인수한 기업이나,
인수당한 기업 둘 다 악영향을 끼치기 때문에 사실 둘 중에 누가
잘못이라고는 보기 힘들죠
아무튼 이런 상황 덕분에 인터넷 쪽의 벤처 캐피탈 시장은 돈이 그만큼
활발하게 굴러가지 않았다고 생각합니다.
그런데 바로 오늘 엄청난 일이 일어난 것이죠
사실 이번 TNC 인수는 어떻게 보면 예정된 것이라고도 볼 수 있습니다.
구글은 사실 M&A를 굉장히 많이 하고 있는 기업이라고 볼 수 있습니다.
구글이 지금까지 인수한 기업들
하지만 이 표에서 보시다시피 구글은 대부분 해외 쪽에서만 M&A를 진행했고
국내에서는 아직 M&A를 진행하지 않았습니다.
비즈니스 모델의 교장이라 불리는 우리나라에서 사실 구글이 한번도
M&A를 진행하지 않았다는 건 어떻게 보면 의문 점이였죠
그리고 구글이 우리나라에서 어느 정도 입지를 가지기 위해서는
컨텐츠가 필요했을 것이고, 텍스트 큐브라는 굵직한 장래의 컨텐츠 덩어리가
탐이 탔었던 것이겠지요 그런 의미에서 이번 인수는 어떻게 보면
놀랍다기 보단 당연한 결과가 아니었나 생각이 듭니다.
아무튼, 이번 일이 우리에게 어떤 영향을 미칠 수 있느냐를 생각해보면
구글이 한국에서도 드디어 M&A를 했습니다. 즉 돈을 내놓았습니다.
그리고 이번 텍큐의 인수는 구글의 거대한 발자국이 좀 느리지만
움직인다는 사실을 직접 보여준 것이기도 하구요
이는 즉 우리나라의 벤처 캐피탈 시장에 활력소가 될 수도 있지 않을까
라는 생각이 듭니다.
이번 인수가 서로에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지는 아직 미지수 입니다.
하지만 기술력은 누구나 인정했지만 벤처라는 자금적 한계를 두었던 TNC가
어마어마한 자본을 뒤에 두고 실패할 것이라는 생각은 들지 않지만요 ^^;
TNC에 투자했었던 기업은 소프트뱅크 벤처스입니다.
지금까지의 소뱅의 포트폴리오를 보면
TNC, 오마이뉴스, PUPPY RED, TAG story, People2 정도가 있는데요
사실 지금까지 그다지 선순환을 보이지 못하고 있었다는 평가가
주를 이루었던 소뱅이 드디어 선순환을 보이게 되었습니다.
그리고 이번 선순환은 아마 다른 VC(Venture Capital)에도
자극이 되리라 생각됩니다.
혹자는 아직 이정도 가지고는 그냥 침바르기식 정도의 선순환이라
아직은 VC쪽에서 지켜보고 있을 거라는 시선도 있지만 그래도
어쨌든 아까도 말했듯이 구글이라는 거대한 발자국이 느렸지만,
움직인다는 사실을 보여줬습니다.
그리고 돈이 움직였다는 사실은 즉 여의주가 움직였다는 것은
수많은 이무기들이 용이 되기 위해 여의주를 향해 움직이리라는 예상을
낳을 수 있습니다. 즉 이번 일을 계기로 다시 좀
기술 기반의
웹 벤처가 많이 생겨서 우리나라의 웹 시장에 보다 큰 활력소를
만들어주기를 간절히 바랍니다.
(저도 그 이무기중에 한명이 될 것이겠지만요 ^^;;)
제 말의 결론은 바로 이것입니다.
이번 구글의 인수로 한국 인터넷 사업쪽 M&A 시장에 선순환을 보이는
계기가 되었다고 생각합니다. 이번 인수로 TNC에 투자했던 소프트뱅크 벤처스가
드디어 선순환을 보였고, 이로써 우리나라 VC 시장에 다시 가능성이
싹트게 되면 그 동안에 VC가 풀지 않았던 자금들이 지금까지 겨우 버텨왔던
좋은 기업들과 또한, 앞으로 생길 수 있는 좋은 기업들에게 정말
가뭄 끝 단비처럼 다시금 활력소가 되주지 않을까 싶습니다.
그것은 유저에게도 아주 좋은 일이라고 생각합니다.
이번 인수가 전 아주 즐겁습니다 ^^
TNC, 구글 그리고 소프트뱅크 벤처스 만세! ㅋ
2008년 9월 2일 화요일
결국은 게임.
지금까지의 한국형 웹2.0 모델이 선순환을 보이지 못하는 이유는
이 글을 보시는 다른 분들도 대충은 추상적으로 생각하고 있으리라 믿습니다...
최근에 검색과 SNS의 조합으로 새로운 모델링을 하나 기획하고 있습니다.
그래서 블로그 글을 통 못쓰고 있네요 ^^;
혹시 이 글을 보시는 분들 중에 RPG(Roll Playing Game)게임을 싫어하시는 분이
계십니까? 그것이 일본식 RPG건, 미국식 RPG건 말이죠 저는 개인적으로
RPG 게임을 아주 좋아합니다.
영웅전설에서 시작해서 파랜드 택틱스, 벤티지 마스터 택틱스,
HOMM, 파이널 판타지, 울티마, 디아블로..모두 제가 즐겨했던
RPG 게임입니다. (이것들만 없었으면 제가 서울대에 갔을지도...-_-;;)
모두 어느정도 성공했었던, 성공한 RPG 입니다.
저는 게임을 좋아할 뿐이지 게임의 전문가는 아니라서
정확하게 이 게임들이 성공한 이유에 대해서 분석하긴 좀 부끄럽지만
제가 간단하게 생각했을 땐 이렇습니다. 바로
"동기화"가 가능했다는 점입니다.
적을 없엠으로서 경험치를 쌓고, 성장하며 그 중간 중간에
멋있는 혹은 좋은 아이템을 얻어 케릭터를 치장함으로서
실제 유저가 그렇게 하지 못함을 게임속의 케릭터에
자신을 동기화 시켜 대리만족을 얻는다.
저는 게임이 성공한 이유가 바로 저것이라고 봅니다.
웹도 마찬가지로 돌아가고 있다고 생각합니다.
만약이라는 말은 여러가지 추측을 만들지만 한번 생각해보면
지식IN에 내공이라는 개념이 없었다면 성공했을까요?
혹은, 싸이월드에 스킨이라는 개념이 없었다면 성공했을까요?
저는 No 라고 말하고 싶습니다.
지식in은 유저에게 경험치라는 요소를 부여했습니다.
싸이월드는 유저에게 아이템이라는 요소를 부여했지요.
즉 현실에 있는 유저와 웹에 있는 유저가 동기화할 수 있는
플렛폼을 제공해 주었습니다.
게임이랑 아주 유사하죠
그렇다면 여기서 잠시 지금까지의 웹 서비스가 선순환을 보이지
못했는가도 유추해볼 수 있습니다.
게임의 경우 이미 동기화가 이루어진 게임에서, 다른 게임으로 동기화 시키기는
어렵습니다. 수 많은 사람들은 아직도 파이널 판타지7의 클라우드를
잊지 못하고, 디아블로의 바바리안, 소서러스, 아마존등을 잊지 못하는 이유는
바로 한번 유저가 동기화해버렸기 때문이라고 생각합니다.
지식IN도 이미 유저들과 내공이라는 것에 동기화를 시켜버리고
뭐 좀 더 나아가서는 하나의 바이블화 시켜버리는데 성공했죠
싸이월드도 말할 것도 없구요
그리고 그 대작이라는 게임 이후에 나온 것들은
그 이상의 경험을 제공해 주지 못했던 것 같습니다.
그리고는 그냥 아류작에 멈춰버렸죠....
디아블로 이후 그것을 시스템적으로, 그래픽적으로 넘어선
게임은 수도없이 많았을 겁니다.
하지만 아무도 그것들은 디아블로보다 위다, 디아블로를 넘어섰다
라고 말하지 않는 이유는 아마도 사람들이 디아블로를 접했을 때의
그 새로운 느낌을 잊지 않아서 일 것이라고 감히 저는 생각합니다.
웹도 마찬가지 아닐까요?
지식in이 처음 주었던 그 경험, 그 재미
싸이가 주었던 나만의 포장상자라는 그 느낌 이상의 것을
주지 못해서 라고 생각합니다.
아마 이건 누구나 생각하실수도 있으시리라 생각합니다.
그리고 더 큰 경험이 뭘까 생각하고 계신 분도 이미 많으시겠죠
하지만 그건 대부분 인류학적, 즉 사람의 일상생활, 그리고
라이프 스타일에서 찾으려고 하는 게 대부분이라고 생각합니다.
그래서 저는 이제 좀 다르게 생각해 보려합니다.
잠시 다시 게임이야기로 넘어와서
그렇다면, 아직도 최강자리를 거머쥐고 있는 저 게임을
이길 수 있는 방법은 없는 것일까요?
아뇨 아닙니다.
역사를 되돌려 보면
디아블로 전엔 바로 울티마라는 신화가 있었습니다.
(지금도 근근히 울티마가 킹왕짱이라 부르시는 분들도 계십니다만..^^;;)
파이널 판타지 전에는 그 이름도 유명한 드래곤 퀘스트가 있었죠
그리고 RPG는 아닙니다만 스타 전에는 C&C가 있었습니다.
그래서 전 요즘에 바로 이 게임들간의 차이점을 공부하고 있습니다.
웹을 하겠다는 놈이 게임을 공부해서 뭐하냐 라는 분도 있겠지만
바로 이 게임들 안에서 뭔가 차이점을 발견했을 때 바로 그 요소,
이미 한번 동기화 시켰던 유저들을 다른 게임으로 동기화 시켜버린
그 강한 변화력은 아마 웹에서도 통할 것이라고 저는
정말 믿어 의심치 않습니다.
인류가 탄생해서 멸망할때까지 게임산업은 망하지 않을 것이라고
누군가 말한적이 있다고 합니다. 정말 생각해 보면 게임이란 것은
정말 인생의 한 부분이라고 할 정도로 생활의 일부분이죠
우리의 비광슬이 출처:dc
이제 사람의 라이프 사이클 안에서 웹의 진화방향을 읽는게 힘들다면
게임의 진화 방향에서 웹의 진화방향을 읽어봐야 겠습니다.
결국은 게임인 것 같습니다. ^^;
밤에 썻더니 이거 뭐 말이 앞뒤가 맞는지 모르겠네요 ㅎㅎ;